www.bleachot.fora.pl
BleachOTS
Obecny czas to Pon 5:10, 20 Maj 2024

Potwory!

 
Odpowiedz do tematu    Forum www.bleachot.fora.pl Strona Główna -> Poradniki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Autor Wiadomość
Migsal




Dołączył: 26 Paź 2007
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5


PostWysłany: Czw 5:28, 08 Lis 2007    Temat postu: Potwory!

Chciałbym wam przedstawic opisy potworów z servera które widzialem Smile.

Chicken:
Kurczaki to udomowione zwierzęta, które żyją zwykle na fermach. Ich jaja i mięso czynią je całkiem użytecznymi i ani plotki o złych, bojowych kurczakach, ani mity o ukrytym mieście, zamieszkałym przez mówiące kurczaki, nie okazały się być prawdą. Kurczaki towarzyszyły ludzkości i innym rasom od zarania dziejów i wraz z rozwojem cywilizacji rozprzestrzeniły się na cały świat.

Pig:
Świnie są stworzeniami domowymi hodowanymi przez farmerów. Pochodzą od dzików i zostały udomowione przez ludzi dla ich pożywnego mięsa. Nigdy nie atakują i prawie cały czas odpoczywają. Jednak bądźcie ostrożni zabijając je bo farmerzy mogą się zdenerwować

Deer:
Jelenie żyją w lasach, żywiąc się roślinami. Są płochliwe i pokojowo nastawione. Mięso jelenia jest bardzo smaczne, ale żeby go upolować musisz być szybki lub działać w grupie. Doskonałe będą łuki.

Seagull:
Mewa to niegroźny ptak, spotykany na wybrzeżach. Mimo że nie jest niebezpieczna, pojedyncza lecąca mewa jest często postrzegana za zły omen przez żeglarzy. Stado Mew zazwyczaj oznajmia o bliskości lądu, są one postrzegane jako "morskie sępy". Stare wilki morskie twierdzą, że Mewy z góry wiedzą kiedy nadejdzie sztorm i oczekują na ucztę, która odbędzie się ze śmieci wyrzuconych na ląd przez sztorm. Mięso Mew jest niejadalFrost Giantessne. Marynarze uznają to za kolejny dowód na ich złą naturę. Niektórzy uważają też, że Mewy to szpiedzy złych czarowników a nawet złośliwych duchów.

Rabbit:
Króliki żyją w lasach i na łąkach Tibii, gdzie żywią się źdźbłami trawy. Ludzie często polują na te całkowicie pokojowe i bardzo nieśmiałe zwierzęta z powodu ich futer, z których garbarze robią doskonałe ubrania. Jednak aby je złapać, musisz być bardzo szybki.

Parrot:
Najinteligentniejszym ptakiem w znanym nam świecie jest barwna Papuga, możliwym jest nawet nauczenie jest kilku słów. Kwestią sporną jest to, czy ptaki rozumieją co mówią, najprawdopodobniej Papuga jest tak samo mądra jak ork lub troll. Ptaki te nie są przeważnie agresywne i w dziczy, uciekają gdy tylko się ktoś pojawi. Złapaną Papugę można jednak oswoić i wytrenować. Wymagane jest wiele cierpliwości by nauczyć ich prostych wypowiedzi lecz cierpliwość ta jest szczodrze wynagradzana w postaci wesołego kompana, który rozbawia swojego właściciela.

Bat:
Często spotykane w jaskiniach i ruinach, nietoperze są postrzegane jako zły omen. Będąc jedynie trochę silniejszymi niż szczury , są raczej utrapieniem niż prawdziwym zagrożeniem dla doświadczonych wojowników. Ich dieta składa się głównie z małych zwierząt a ich rzadkie ataki na ludzi, głównie są odruchem obronnym tych zwierząt. Nietoperze często tworzą duże stada i jest o wiele niebezpieczniejszym, stanąć naprzeciw takiego stada, niż pojedynczego osobnika. Można je znaleźć niemal wszędzie, gdzie w pobliżu znajduje się jakieś mroczne miejsce, w którym będą mogły się chować i spać.

Wolf:
Wilki to zwierzęta polujące, które żyją w lasach i górach Tibii. Zebrane w stada, polują na inne zwierzęta. Bywa, że w srogie zimy podchodzą do miast i atakują bydło, lub ludzi. Pojedynczy wilk jest słaby i płochliwy, ale jako stado mogą być całkiem niebezpieczne.

Hyaena:
Od dawna postrzegana jako padlinożerca, hiena jest w stanie obalić ofiarę wielkości jelenia. Ta silna, krępa bestia występuje na daramańskich pustyniach. W porównaniu z wielkością hieny, jej szczęki są potężne i dość niebezpieczne. Hieny opisywane są jako bardzo tchórzliwe, gdyż potrafią szybko przerwać walkę i rzucić się do ucieczki. Polują zwykle w grupach, głównie nocami. Ścigają ofiarę aż ta się zmęczy, by następnie rzucić się na nią i wypatroszyć. Te hałaśliwe zwierzęta mają kilka rodzajów wyć i mrożących krew w żyłach ryków. Maniakalny śmiech, który wydają podczas ataku, szybko przeradza się w żałosny skowyt, jeżeli otrzymają zbyt wiele ciosów i uznają swoje życia za zagrożone.

Winter Wolf:
Śnieżne wilki są spokrewnione z normalnymi wilkami, ale mają gęste białe futro i są nieco silniejsze. Żyją na lodowych wyspach w północnozachodniej Tibii, gdzie polują na małe zwierzęta. Pojedynczy śnieżny wilk jest raczej płochliwy, ale jako stado mogą być dość niebezpieczne. Gdy są głodne, mogą zaatakować nawet człowieka.

Troll:
Trolle to człowieko podobna rasa, żyjąca w niewielkich plemionach w jaskiniach i podziemiach. Polują tam na zwierzęta i poszukują skarbów, których później zazdrośnie strzegą. Są słabymi i mało inteligentnymi wojownikami, jednak w grupie mogą stanowić pewne zagrożenie.

Poison Spider:
Jadowite pająki zamieszkują tibijskie lasy oraz lochy. Przeważnie polują na małe zwierzęta, jednak dzięki swojej truciźnie, są w stanie zabić zwierzęta większe od siebie. Zawsze występują w grupach, dlatego potrafią być niebezpieczne dla słabo wyposażonych poszukiwaczy przygód.

Frost Troll:
Lodowe trolle to odmiana zwykłych trolli, żyją one w jamach i podziemiach lodowych wysp w północnozachodniej Tibii. Tak jak ich kuzyni polują one na zwierzęta i poszukują skarbów. Są jednak nieco silniejsze i mogą stanowić zagrożenie dla niedoświadczonych poszukiwaczy przygód.

Bear:
Niedźwiedzie żyją w jaskiniach i lasach Tibii. Są łagodnymi zwierzętami, jednak mogą stać się dość agresywne, gdy wkroczysz do ich siedliska. Ich uderzenie potrafi być niezwykle silne, niedźwiedzie jednak są wolne, tak więc powinieneś być w stanie uciec. Zalecane jest atakowanie niedźwiedzi z broni dystansowej.

Wasp:
Osy to drapieżne owady żyjące na łąkach i w lasach Tibii. Atakują inne zwierzęta używając swoich jadowitych żądeł. Ze względu na ich szybkość, ucieczka jest niemożliwa. Jeżeli usłyszysz ich straszliwe bzyczenie, jest już za późno na ucieczkę. Ich obrona jest dość słaba, więc powinieneś dążyć do zadania pierwszego ciosu.



Goblin:
Gobliny to podobna ludziom rasa, żyjąca w małych plemionach w górach środkowej Tibii. Są szpetnymi i śmierdzącymi stworami , które żywią się głównie bulwami i korzeniami. Są słabymi, ale podstępnymi wojownikami, używają swoich proc do napadania i ograbiania podróżników.

Spit Nettle:
Dosyć dziwną rośliną w dżungli w Tiquandzie jest Plująca Pokrzywa. Jest to roślina w pewnym stopniu świadoma, atakująca wszystko co się zbliży. Większość mieszkańców dżungli opanowała jakiś sposób na współistnienie z nią. Jednak obcy są błyskawicznie atakowani przy pomocy trujących kolców, którymi roślina pluje z worków pod kwiatami. Wygląda na to, że zasoby kolców są nieskończone i nie słyszano jeszcze o Pokrzywie, której skończyły się te kolce. Nie jest do końca jasne, dlaczego roślina atakuje w taki sposób, ale najprawdopodobniej jest to rodzaj samoobrony, rzadko spotykanej w świecie flory. Jaszczuroludzie sadzili te rośliny do obrony swoich osad. Zalecana jest najwyższa uwaga, jeśli napotkasz kolonię tych roślin, jakiś zły "ogrodnik" może czaić się za rogiem.

Orc:
Orkowie to prastara rasa, która niegdyś królowała na całym kontynencie. Później zostali oni jednak wypędzeni z powierzchni przez inne rasy i po dziś dzień żyją w lochach Tibii. Trochę przypominają ludzi, a do tego są bardzo przebiegli. Zgrupowani w paramilitarne oddziały, mogą stanowić poważne zagrożenie.

Polar Bear:
Niedźwiedzie Polarne żyją na lodowych wyspach na północnych-zachodzie kontynentu. Żywią się rybami i małymi zwierzętami. Są silniejsze i bardziej agresywne od swoich brązowych kuzynów. Należy unikać ich potężnych ciosów i atakować ich z broni dystansowej.

Lion:
Lwy są drapieżnymi bestiami zamieszkującymi pustynie i sawanny Tibii. Są szybkie i starają się polować na ofiary powalając je jednym ugryzieniem. Zaleca się atakowanie ich z broni dystansowej.

Centipede:
Trująca skolopendra to szkodnik charakterystyczny dla tiquandańskich dżungli. Jednak kilkoro z tych stworzeń zdołało jakoś wemknąć się na statki i rozprzestrzenić po całym świecie. Będąc głównie padlinożercą, skolopendra rzadko aktywnie poluje; jeśli jednak napotka inne stworzenie, zaatakuje je. Biorąc pod uwagę fakt, iż wcale nie musi zabijać żeby przeżyć, skolopendra jest zdumiewająco trudnym przeciwnikiem. Będąc szybką i trującą, skolopendra może być całkiem niebezpieczna, a dzięki mnożności gatunku jest ich bardzo dużo. Stworzenie to zdaje się być nie do wykorzenienia, kilka akcji eksterminacyjnych nie dało żadnego efektu. Gdziekolwiek znajdzie się padlina, tam będzie skolopendra. Preferują one jednak życie w jaskiniach i ciasnych tunelach. Pleśń i zgnilizna zdają się je wabić, a niejedna swoim domem uczyniła miejskie kanały.

Dworc Venomsniper:
Jadowymi Strzelcami Dworców zostają zazwyczaj kobiety. Nie jest do końca jasne, czy powodem tego jest mniejsza siła fizyczna czy to, że są inteligentniejsze w porównaniu do Łowców Mięsa. Spośród wszystkich Dworców to one mają wiedzę i umiejętności w warzeniu trucizn. Każdy Jadowy Strzelec nosi ze sobą buteleczki wypełnione przeróżnymi. Pojedynczy Strzelec to rzadkość. Zazwyczaj atakują w grupach, kryjąc się za plecami Łowców Mięsa i miotając salwy zatrutych pocisków z bezpiecznej odległości. Jeśli zostaną osaczone stają się łatwą ofiarą- brakuje im umiejętności i uzbrojenia.

Crab:
Żeglarze często określają kraby mianem "morskich rycerzy", z drugiej jednak strony, żeglarze dużo piją i nikt nie powinien przejmować się tym, co mają do powiedzenia. Prawdą jest, że kraby żyją na plażach lub w morzu. Ich naturalny pancerz jest bardzo gruby, a ich szczypce są przystosowane do miażdżenia muszli. Jest zatem oczywiste, że kraby są dobrze przystosowane do samoobrony i z pewnością będą się bronić, gdy poczują się zagrożone. Zazwyczaj próbują odstraszyć intruzów ze swojego terytorium, nie ścigają ich jednak zbyt długo. Ich mięso smakuje dość nietypowo, ale nie jest złe, niektórzy nazywają je nawet delikatesem.

Cobra:
Pełzająca przez pustynie kobra stała się ogólnoświatowym symbolem morderstwa i jadu. W przeciwieństwie do śliskich zielonych węży, które żyją na bagnach i raczej preferują wilgotne otoczenie, kobry znakomicie przystosowały się do suchego i wrogiego środowiska pustyni. Cisi zabójcy zwykle polują na małe zwierzęta a nawet insekty, zakopują się w piaszczystych wydmach, aż staną się niemal niedostrzegalne dla nieostrożnego oka. Gdy tylko ofiara będzie przechodzić obok, kobra wykona szybki atak z zaskoczenia, wstrzykując swój wysoce niebezpieczny jad w ciało ofiary. Zwykle atakując tylko dla pożywienia, kobra daje się także łatwo rozdrażnić i każde spotkanie może uznać za zagrożenie, nieustraszenie atakując wszystko, bez względu na rozmiar. Mimo, iż opowieści o śmiertelności jej trucizny są mocno przesadzone, stanowi ona znaczące zagrożenie dla każdego nieostrożnego wędrowca i odkrywcy.

Dworc Fleshhunter:
Najczęściej spotykani członkowie podgatunku Orków znanego jako Dworci (uważa się że ta rasa powstała z połączenia Orków i Krasnoludów) to Łowcy Mięsa. Nazwa ta pochodzi od kanibalistycznych zwyczajów obecnych wśród tej rasy. Łowcy Mięsa to zwiadowcy. W bitwach formują linię szturmową Dworcowych plemion. Używając broni długiej starają się związać przeciwnika walką, podczas gdy reszta oddziałów atakuje z dystansu. Jak cała ich rasa są niewrażliwi na trucizny, co więcej starają się zrobić z nich użytek w swoim uzbrojeniu. Bez wsparcia ich zdolności bojowe do opóźniania i zatrzymywania przeciwników stają się praktycznie bezużyteczne. Dla zaprawionego w bojach wojownika stanowią małe zagrożenie.


Skeleton:
Szkielety to nieumarłe potwory które żyją w podziemiach Tibii. Uważa się że są to ciałą martwych podróżników, wskrzeszone przez jakieś złe moce. Pojawiają się w grupach, czasami towarzyszą im inni nieumarli jak Ghule. Są dosyć niewygodnymi wrogami, zwłaszcza że potrafią wysysać witalną energię ze swoich przeciwników.

Orc Spearman:
Orkowie oszczepnicy to dystansowi wojownicy wśród orków. Ich włócznie są śmiercionośne, jednak z bliska nie stanowią dużego zagrożenia. Zwykle towarzyszą im orkowie innych rodzajów, za którymi mogą się schować, by atakować wrogów z drugiego szeregu.

Chakoya Toolshaper:
Chakoya Toolshaper posiadają więcej umiejętności niż tribewarden, jednak są słabiej zbudowani. Posiadając nieco więcej inteligencji od innych chakoyas przez co są głównie odpowiedzialni za rzemiosło w klanach. To oni dostarczają wszelkie rodzaje różnych broni swoim współplemieńcom oraz są jedynymi zdolnymi posługiwać się bardziej skomplikowanymi broniami dystansowymi podczas walki. Ponieważ zdobywanie zapasów jest ciężkie na północnych lodowych pustkowiach, Chakoya Toolshaper często wyruszają wraz z tribewardenami na wyprawy po zapasy i jedzenie. Podczas walki, przeważnie przewodzą innym, do czasu gdy szał weźmie górę. Dla tej rasy ucieczka nie jest wyjściem, chyba że chce się skończyć jako kolacja dla współplemieńców, dlatego Chayoka Toolshaper, inaczej niż inny walczący na dystans, atakuje wrogów bez troski o własne życie.

Rotworm:
Ziemne robaki to bardzo starożytna rasa, żyjąca w podziemiach Tibii. Zakopują się w ziemi i czekają na nieświadome ofiary, które są pożerane w całości. Ukryte w ziemi są niewrażliwe na bronie dystansowe. W grupie są całkiem niebezpieczne nawet dla doświadczonego podróżnika.

Crocodile:
Krokodyle czają się w mrocznych wodach bagien, lub leżą pozornie leniwie na wybrzeżach rzek i mórz. Mimo to wykazują zdumiewającą zręczność podczas łapania ofiary i wielu już zwiodły ich spowolnione ruchy. Siła ich szczęk jest niesamowita i są one w stanie z łatwością upolować znacznie większe od siebie zwierzęta. Mogą godzinami wyczekiwać w bezruchu na przyjście nieuważnej ofiary, by wtedy zaatakować, kompletnie ją zaskakując. Jeśli zdołają złapać jakiegoś ssaka w wodzie, ucieczka staje się niemal niemożliwa. Na powierzchni, dzięki pazurom i twardej, łuskowatej skórze, są imponującymi wojownikami i zagrożeniem dla wszystkiego, co żywe. Zaleca się nie zbliżanie do wybrzeży, albo chodzenie tam tylko z zachowaniem szczególnej ostrożności.

Tiger:
Tygrys czai się w dżungli na Tiquandzie, czekając na swoją zdobycz. Atakuje z zaskoczenia, błyskawicznie i zabójczo. Szybki i śmiercionośny, ta "maszyna bojowa" to prawdziwy huragan zębów i szponów. Wielu myśliwych staje się nagle ofiarami, gdy natkną się na prążkowanego zabójcę. Tygrysy to samotniki, jednak tygrysie rodziny nie są rzadkością. Zazwyczaj polują na drobne ssaki w dżungli, jednak niekiedy trafia im się także większa zdobycz. Łatwo je zaniepokoić, a na zagrożenie odpowiadają przemocą. Tygrysy są zręczne i szybkie, jednak brak im wytrzymałości na dłuższych dystansach. Mimo to mało prawdopodobna jest ucieczka wybranej już ofiary.

Chakoya Tribewarden:
Największą grupą wśród chakoya są Tribewardeni. Są łowcami i zbieraczami tego gatunku, odpowiadają również za ochronę klanu. Tribewardeni są najdzikszymi i najbardziej zwierzęcymi z rasy tych futrzastych stworzeń. Wszystko co nie jest chakoya, jest przez nich widziane jako potencjalny łup. Niekiedy nawet ich współplemieńcy nie są bezpieczni przed ich wilczą żądzą krwi. Ewolucja drogą doboru naturalnego wydaje się być myślą przewodnią Chakoya Tribewardenów. Gdy chakoya okaże słabość, jego koledzy są zaraz za nim by pokazać mu nowe miejsce w łańcuchu pokarmowym ... Szorstkie środowisko życia sprawiło, że stali się oni równie bezlitośni jak kraina, którą zamieszkują. Nigdy nie uciekają gdy zostaną otoczeni, raczej ich rządza krwi i gniew wzrastają i zaczynają atakować używając broni, kłów oraz pazurów, aż ich przeciwnicy lub oni sami polegną.

Elf:
Elfy to prastara, podobna ludziom rasa. Są wysocy i zgrabni. W dawnych czasach podróżowali po całej Tibii, teraz jednak wycofali się do północnej części kontynentu, gdzie żyją w domach zrobionych z ukwieconych drzew. Niektórzy są całkiem gościnni, podczas gdy inni nie ufają obcym i mogą nawet próbować takowych wypędzić, używając do tego swoich łuków. Co idzie w parze z długą historią elfów, są oni bardzo uzdolnieni w magii i niemal każdy elf zna jakieś zaklęcia.

Larva:
Larwa z Acients skarabeusza jest małym, lecz trującym insektem, który przeważnie unika słońca i żyje pod ziemią. Brak twardej skorupy, posiadanej przez starsze skarabeusze, oraz powolność sprawia, że nie są zagrożeniem dla dobrze uzbrojonego wojownika. Występując w większej ilości, mogą jednak zabić nawet uzdolnionego przeciwnika. Ponieważ preferują pozostanie ze swoim rodzeństwem, napotkanie większej grupy larw, nie jest rzadkością.

Scorpion:
Skorpiony żyją na bagnach i pustyniach Tibii. Zazwyczaj polują na małe zwierzęta, ale gdy są zdesperowane mogą zaatakować nawet człowieka. Ich bardzo trujące żądło przebija nawet gruby pancerz, więc mogą być śmiertelnym zagrożeniem jeśli zaatakują z zaskoczenia. Ich obrona jest słaba, więc powinieneś jak dążyć do zaatakowania jako pierwszy.

Dwarf:
Krasnoludy są prastarą człowieko podobną rasą. Niegdyś były znane ze swoich kunsztownych wyrobów rzemieślniczych, lecz od czasu Wojny po Stworzeniu Świata, ukrywają się w kamiennych twierdzach ukrytych pod górami, zerwawszy wszelki kontakt z ludźmi. Są nieufne wobec intruzów i stanowczo będą starały się wypędzić ich ze swojego otoczenia.

Smuggler:
Mimo że głównym celem dla pospolitego przemytnika jest łatwy dochód z omijania podatków i embargo lub z handlowania zakazanym towarem, nie zawaha się on przed morderstwem i ograbieniem tych, którzy odkryją ich działania. Przemytników można spotkać w ukryciu blisko miast lub w odosobnionych kryjówkach, gdzie przechowują swój dobytek. Mimo że zazwyczaj nie są zbyt dobrze wyekwipowani do walki, ich determinacja do uchowania swoich zysków czyni ich przeciwnikami, z którymi trzeba się liczyć. Są lekko opancerzeni, będą starali się uciec gdy zostaną poważnie zranieni lub gdy oponent będzie miał przewagę liczebną.

Chakoya Windcaller:
Chakoya Windcallers są dziwną odmianą swego gatunku. Jedynie kilku z tych rzadkich i kruchych chakoya, dożywa dorosłości, gdzie w pełni osiąga swój potencjał. Tylko gdy inni Chakoya Windcaller rozpoznają w dziecku zdolności magiczne, może one zostać oszczędzone śmiercionośnej hierarchii klanu. Są oni postrzegani jako połączenie świętych i odrażających, z pewnością coś, czego żaden chakoya o zdrowych zmysłach by nie zjadł. Dotknięty darem lub przekleństwem magii, młody Chakoya Windcaller przeważnie dorasta we względnym bezpieczeństwie pod okiem patrona, który jest jednocześnie jego nauczycielem. W niektórych rzadkich przypadkach, Chakoya Windcaller przeżywa bez pomocy, raczej polegając instynktownie na magii niż na tężyźnie fizycznej. Gdy dorośnie, Windcaller jest sprawdzany pod kątem swoich umiejętności i wynoszony jaki taki, gdy na to zasługuje, lub zaczyna stopniowo tracić magiczne umiejętności i przeważnie kończy jako Chakoya Toolsharper. Magia tych stworzeń jest raczej prymitywna. Używają elementów do ochrony, ulepszeń i niszczenia. Jak inne chakoya, polegają oni na walce z bliska, tak więc ich zdolności rzucania zaklęć dystansowych są ograniczone. Zamiast tego używają magii do zwiększania swojej szybkości oraz zamrażania wrogów.

Orc Warrior:
Orkowie wojownicy są wśród orków pospolitymi wojami. Co prawda są słabsi niż berserkerzy, ale dzięki swoim szablom lub sztyletom, mogą okazać się całkiem niebezpieczni w ciasnych korytarzach, czy lochach. Uważaj też na innych orków - na przykład oszczepników lub szamanów - którzy mogą się ukrywać w drugim szeregu.

Dworc Voodoomaster:
Rasa Dworców ukształtowała rodzaj mrocznej i złowrogiej magii. Mistrzowie Voodoo są sławni dzięki klątwom które rzucają i złowrogiej zdolności do wysysania energii witalnej i magicznej od swoich przeciwników. Z natury są tchórzliwe, wolą raczej wspierać innych Dworców w walce niż atakować na własną rękę. Wraz z nimi stanowią poważne zagrożenie. Dzięki ich zaklęciom reszta Dworców pokonuje nawet silniejszych przeciwników. Ich klątwy i czary są użyteczne zwłaszcza podczas ucieczki. Jeśli zostaną zaatakowane bez wsparcia szybko przegrywają.

Minotaur:
Minotaury to krzyżówka ludzi z bykami. Żyją w wielkich jaskiniach gdzie stawiają nawet przyzwoite miasta. Ponadto, mają swoje wojsko, które wypędzają każdego intruza z ich imperium. Minotaury to przeciętni wojownicy, ale zorganizowani w wojskowe oddziały mogą być całkiem niebezpieczni.

War Wolf:
Bojowe wilki to rasa przerażających bestii, wyhodowana przez orków. Są dużo większe od ich mniej groźnych kuzynów, z których się rozwinęły, osiągając półtora metra wzrostu, dzięki czemu orkowie często używają je jako wierzchowce. Jednakże, bojowe wilki są niebezpiecznymi przeciwnikami same w sobie, wyposażone w straszliwą siłę i niebezpieczne, ostre jak brzytwa zęby, które rozszarpują zarówno pancerz jak i mięso. Bojowe wilki ponadto wykazują taką przebiegłość w walce, że niektóry uczeni uważają, iż zwierzęta te osiągnęły jakiś rodzaj półinteligencji. Oczywiście to mogą być tylko plotki, jednak bez wątpienia wiadomo, że bojowe wilki nienawidzą wszystkich cywilizowanych ras tak żarliwie, jak ich właściciele. Bojowy wilk zawsze będzie walczył aż do śmierci.

Toad:
Ropuchy mają mało wspólnego z bezbronnymi, małymi żabkami. Są agresywne i trujące, a wszystko co się rusza postrzegają jako ewentualną przekąskę. Atakują bez wahania. Używają lepkiej i trującej śliny do osłabienia przeciwnika przed zmierzeniem się w walce bezpośredniej. Są znacznie bardziej agresywne niż inne płazy, wybuchają szałem w każdej walce. Mimo że nie mają zębów, mogą gryźć z ogromną siłą dużego pyska lub uderzać przeciwników długim jęzorem ze zdumiewającą prędkością.
Używają swoich silnych nóg do skakania w stronę przeciwnika. Osiągają wtedy zdumiewającą, jeśli nie przerażającą prędkość. Zostały obdarzone zdolnością do spowalniania przeciwnika i do nabierania prędkości samemu. Dadzą sobie radę z większością przeciwników w bliskim starciu.

Amazon:
Amazonki to społeczność wojowniczych kobiet, które wznosły kryjówki na bagnach na wschodzie Tibii. Energicznie atakują każdego nieproszonego gościa na swoim terenie, po czym obcinają głowy ofiarom, zachowując je jako trofea. Nie są zbyt silne w bezpośrednim pojedynku, mimo to są w stanie rzucać nożami ze śmiertelną precyzją.

Wild Warrior:
Fanatyczni wojownicy to dezerterzy z królewskiej armii. Wraz z innymi zbrodniarzami założyli tak zwany "Obóz Banitów". Królewskie wpływy nie sięgają tego miejsca, zatem nie obawiają się oni osądzenia. Aby utrzymać stan bezprawia, z zapałem zaatakują każdego intruza. Ciężko uzbrojeni i, dzięki szkoleniu żołnierskiemu, dobrze zorganizowani, są dość potężnymi przeciwnikami.

Bandit:
Opowieść o szlachetnym bandycie, który zabiera bogatym i daje biednym, jest daleka od rzeczywistości. Zwyczajny bandyta nie troszczy się o to, kogo okrada, tak długo jak jest w stanie wyciągnąć z tego jakieś korzyści dla siebie. Tak właściwie to biedni są najgorzej przygotowani do własnej obrony, dlatego stają się preferowanym celem dla bandytów. Ich broń jest bardzo zróżnicowana, ich zbroja przeważnie została gdzieś zrabowana. Zawsze unikają straży miejskiej, swoje obozowiska rozbijają w dziczy, często blisko dróg, gdzie są postrachem jako rozbójnicy. Zamieszani we wszelkie nielegalne interesy, są zatrudniani przez wszelkiego rodzaju osoby, które mają jakąś brudną robotę do wykonania. Zdarza się nawet, że niektórzy służą liderowi bandytów, któremu udało się zdobyć jakiś odległy teren lub wioskę.

Minotaur Archer:
Strzelcy stanowią artylerię armii minotaurów. Wystrzeliwują one bełty w swoich wrogów, używając swych kusz. Wielu podróżników poległo od gradu takich pocisków. Zazwyczaj strzelcom towarzyszą inne minotaury.

Carrion Worm:
Wiadomym jest, że nawet pełzacze gnilne nie są w stanie zbyt długo żyć na swej ohydnej diecie. Prędzej czy później pełzacz staje się ofiarą całej zgnilizny, którą pożera. A jednak, pewni ludzie twierdzą, że niektóre z nich okazują się być wyjątkowo odporne na wszystkie trucizny, jakie pożarły w ciągu życia. Zdają się być nieśmiertelne, a ty samym stają się silniejsze i większe od reszty robaków, osiągając nawet rozmiar woła, czy małej stodoły. Być może w tych historiach jest ziarno prawdy, gdyż i teraz, i wtedy można było spotkać olbrzymie okazy wśród pełzaczy gnilnych. Te tak zwane czerwie nie wydają się być osobną rasą, ale rzeczywiście starszymi, większymi i nikczemniejszymi pełzaczami gnilnymi. Ich zdolności zdają się przekraczać te posiadane przez mniejsze pełzacze gnilne we wszystkich aspektach, mimo, iż najprawdopodobniej nie mają jakiejś nadzwyczajnej pozycji w bezmyślnym społeczeństwie pełzaczy. Czerwiom zwykle towarzyszą chmary mniejszego robactwa, co czyni je jeszcze niebezpieczniejszymi. Zdają się posiadać swoiste kły, które z łatwością przeszywają porządny pancerz. Podczas walki chroni je skóra, która wraz z dekadami stała się dość twarda.

Dwarf Soldier:
Krasnoludzcy Żołnierze stanowią trzon armii. Są silnymi wojownikami i doskonale wiedzą jak wykorzystywać ukształtowanie terenu na swoją korzyść. Ponieważ są niskiego wzrostu, mogą korzystać z górskich przejść, którymi nikt inny nie mógłby się przedostać. Atakują przy pomocy kusz, z ukrytych miejsc, na nieświadomych zagrożenia wędrowców.

Elf Scout:
Elficcy zwiadowcy to pewnego rodzaju milicja elfów. Patrolują oni tereny otaczające ich miejsca zamieszkania i wypędzają intruzów. Dzięki wysokiemu wzrostowi wszystkie elfy świetnie biegają i mogą pokonywać spore odległości. Mimo, iż w walce wręcz są dość słabi, ich umiejętności walki na dystans są zabójcze.


Barbarian Headsplitter:
Barbarzyńcy Headspliters (rozłupywacze głów) walczą z dystansu i są unikani przez innych najeźdźców. Zawiedli w poprzednich bitwach przez ich tchórzliwość oraz brak umiejętności, pozbawiło ich to honoru stanięcia twarzą w twarz z wrogiem. Surowa społeczność barbarzyńców sprawia, że łatwo jest wpaść w niełaskę przywódców. Ci, którzy są uważani za niegodnych, muszą pokutować za swoje błędy stając się drugą linią wspomagania wojowników i walcząc na dystans. Jedynie gdy ich zwierzchnik zobaczy, że walczą brawurowo, mogą wrócić do szeregów prawdziwych wojowników. Biorąc pod uwagę fakt, że walka na dystans nie jest uważana za honorową, ci barbarzyńcy mają ciężkie zadanie, by ponownie stać się akceptowanymi przez swój klan. Mając na uwadze ich zbyteczność, ich współplemieńcy nie robią prawie nic by ich bronić, gdy któryś znajdzie się w potrzasku. Ponieważ polegają jedynie na sobie i nieustannie muszą sami sobie udowadniać swoją wartość, Headspliters walczą dwukrotnie zawzięciej i agresywniej co czyni z nich onieśmielających przeciwników, pomimo ich niskiej rangi społecznej.

Pirate Skeleton:
Tak samo przeklęci jak przerażający Piraci Duchy jednak nie posiadający ich siły woli, ci byli piraci pływają wśród korytarzy jako bezmyślne nieumarłe maszyny do zabijania. Podczas gdy osobiste winy lub przekleństwa ich ofiar mogą być główną przyczyną ich smutnej egzystencji, wielu Piratów Szkieletów zawdzięcza swoje istnienie byłym dowódcom, którzy przemienili się w potężne duchy po stracie swojego ludzkiego życia. Inni natomiast, jak głosi plotka, są tworem nekromantów lub podobnych im mrocznych stworzeń.
Wydają się oni być bardziej przyzwyczajeni do zabijania i walki niż kilku innych nieumarłych. Będąc przez całe życie nieustannie narażonym na jego stratę, wykształcili coś w rodzaju walecznego instynktu, którzy nadal jest obecny w ich starych kościach. Będąc bardziej bezmyślną maszyną niż czymkolwiek innym, gdy zostaną pozostawieni sami sobie są raczej słabymi przeciwnikami. Zagrożenie jakie stanowią wzrasta znacząco gdy towarzyszy im Pirat Duch. Dowodzeni przez Pirata Ducha wydają się przejmować jakąś część złowrogiej inteligencji swojego lidera.

Barbarian Skullhunter:
Młody najeźdźca zaczyna swoją karierę wojenną jako Barbarzyńca Skullhunter (łowca czaszek). Wierzą oni, że w czaszce mieści się istota wroga. Celem każdego młodego barbarzyńcy jest zebranie jak największej ich ilości. Za panowania ich królowej szamanki, stało się mniej istotne czy czaszka należy do zwierzęcia, czy do ludzkiego przeciwnika. Podczas świętych ceremonii młodzi barbarzyńcy mogą dołożyć swoje najcenniejsze trofea do świętej kolekcji czaszek swojego plemienia. Najważniejszym celem wszystkich nowicjuszy jest osiągnięcie wyższego statusu poprzez zebranie jak największej ilości cennych ofiar. Jest to powodem, dla którego młodzieńcy są tak chętni by chodzić na polowania oraz walki. Barbarzyńcy Skullhunterzy różnych szeregów, są najliczniejszą siłą wśród barbarzyńców. Mogą oni zostać znalezieni podczas polowania prawie w każdym miejscu Lodowych Wysp. Również, stanowią trzon ekipy broniącej obozy. Nieustraszeni, wyzywają nawet przeciwników znacznie lepiej uzbrojonych niż oni sami a swoje prymitywne bronie trzymają zacięcie z przerażającą wprawą.

Valkyrie:
Walkirie to wyższa kasta wśród amazonek - społeczeństwa wojowniczych kobiet żyjących na bagnach położonych we wschodniej Tibii. Są jeszcze silniejsze w walce zwarciu i zręcznie używają swych włóczni w walce na dystans. Każda amazonka, która udowodni swoją odwagę, poprzez zgromadzenie trzynastu czaszek przeciwników, zostanie awansowana na walkirię.

Ghoul:
Ghule to nieumarłe potwory, które żyją w jamach i podziemiach Tibii. Są całkiem silne i bardzo niebezpieczne, jeżeli zbiorą się w grupy. Kryjąc się w cieniu, czekają na nieuważnych poszukiwaczy przygód. Dodatkowo potrafią się leczyć i wysysać energie życiową ze swoich wrogów.

Gazer:
Obserwatorzy są wytworem beholderów. Zdarza się, że beholder oddziela kawałek siebie, który staje się czymś w rodzaju oślizgłego jaja, które z kolei, z niesamowitą szybkością, rozwija się w obserwatora. Zaraz po swych 'narodzinach', obserwator ma już podstawową wiedzę magiczną, którą odziedziczył po swoim rodzicu. Jego pamięć jest jednak mglista i nie polega on na zgromadzonej wiedzy, ale raczej na jakimś instynkcie słabo rozwiniętej magii. Mówi się, że starsze beholdery są w stanie tworzyć obserwatorów bez konieczności składania jaja, takie potomstwo jest jednak często ułomne i dość szybko ginie.

Tortoise:
W przeszłości żeglarze i osadnicy polowali na spokojne Żółwie z Rozwianych Wysp, aż do niemal całkowitego wytępienia. Nie jest do końca wiadome, czy Żółwie w końcu nauczyły się bronić czy jak twierdzą członkowie Towarzystwa Badaczy nastąpił rodzaj naturalnej selekcji, po której pozostały jedynie najsprytniejsze i najbardziej agresywne Żółwie. Dzisiaj jednak są one całkiem dobre w samoobronie. Ciężki naturalny pancerz i mocne szczęki w pewnym stopniu rekompensują ich powolność. Mimo to nadal jest to ich główna słabość i to tylko kwestia czasu, zanim ludzie wypędzą ich z ostatnich schronień na wyspach.

Novice of the Cult:
Najniższym w hierarchii członkom złowieszczego kultu wciąż brakuje wyraźnych mocy, ale są skorzy do udowadniania swojej użyteczności. Ich naturalne tchórzostwo w jakiś sposób jest niwelowane pierwszymi oznakami fanatyzmu. Zdeterminowani w obronie kultu, są zawziętymi, ale niezbyt imponującymi przeciwnikami. Starają się nadrabiać swój brak siły liczebnością. W wypadku walki, nowicjusze kultu zazwyczaj tworzą grupy, często wspomagane przez wyższego rangą członka, którego to chronią za cenę własnych żyć. Nie mając za dużego pojęcia o właściwych planach i naukach kultu, często są spotykani jako grupy uderzeniowe na dyspozycji ich zwierzchników.

Quara Mantassin Scout:
Nie mam pojęcia co by tu oniej napisac hmm.

Sibang:
Sibangi wyglądają na całkowicie niegroźne i dosyć zabawne, ale pierwsze wrażenie jest mylące. Używają swojej niesamowitej zwinności do atakowania nieprzyjaciół z bezpiecznej odległości i szybkiego uchylania się przed kontratakami. Ich taktyka rzuć-i-uciekaj staje się efektywna w znajomym im otoczeniu, czyli dżungli. Atakują z znienacka spoza osłony drzew, rzucając chmarę pocisków. Następnie wycofują się, by przygotować się do następnego ataku. Zawsze ciekawskie i śmiałe, to małpy najczęściej będące poza swoimi siedzibami. Czasami służą jako zwiadowcy i szpiedzy w przygotowaniach do większego ataku. Używają drzew niczym ludzie dróg, właśnie dlatego złapanie ich jest prawie niemożliwe.


Orc Shaman:

Orkowie Szamani to orkijscy magowie. Podczas walki, stanowią oni wsparcie dla innych żołnierzy. Potrafią miotać ognistymi kulami i magicznymi pociskami. Są nawet w stanie przywoływać węże, które atakuję ich wrogów. Ponadto potrafią też się leczyć.


Fire Devil:
Ogniste biesy to wstrętne stwory, które spotkać można na tibijskich pustyniach. Nikt nie wie, skąd wzięły się te istoty. Niczym diabły z legend, dzierżą oni w dłoniach widły, a zamiast jednej stopy mają koźle kopyto. Ale czy są oni prawdziwymi diabłami? W każdym razie, ich ostre spojrzenie wywołuje dreszcze nawet u doświadczonych podróżników, a miotane przez nich kule ognia mogą być niebezpieczne.

Orc Rider:
Orkowie jeźdźcy to elitarni orkijscy żołnierze, dosiadający groźne, bojowe wilki. Ich przerażające wierzchowce pozwalają im na szybkie i zwinne poruszanie się, przy czym ich masywne lance mogą zadawać imponujące obrażenia. Patrole orków jeźdźców najczęściej można znaleźć na Tibijskich równinach, gdzie teren jest idealny do walki wierzchem. Jeżeli miałeś pecha trafić na grupę orków jeźdźców, to ucieczka jest niemal niemożliwa.

Lizard Sentinel:
Nawet Jaszczuroludzie z najniższych kast podążają jakąś duchową drogą. Jaszczurzy Wartownicy to raczej rodzaj strażników świątynnych niż armii. Podążają za przykładem Świątynników i Zaklinaczy Węży, pracują, walczą i giną w imię dobrobytu rasy Jaszczurów. Zostali wychowani by wypełniać to zadanie. Jaszczurzy Wartownicy mają nieograniczone wręcz możliwości rekrutacyjne, ich siła leży w liczebności. Są to raczej wojownicy dystansowi i próbują unikać walki wręcz, która jest postrzegana jako przywilej dla Świątynników. Gdy Wartownicy zostaną zmuszeni do walki twarzą w twarz z wrogiem bronią się niechętnie. Nawet na granicy śmierci będą starali się nie złamać tego zakazu.

Barbarian Brutetamer:
Barbarzyńcy Brutetamers (poskramiacze bestii) są kobietami, które nie przeszły testu na pełnoprawnych szamanów. W przeciwieństwie do męskich najeźdźców, którzy albo są utalentowanymi magami, albo w ogóle nie posiadają zdolności, część z kobiet posiada jakiś rodzaj magii dziedzicznej. Ich talent nie pozwala na rzucenia żadnych mocniejszych czarów, jednak posiadają dar obchodzenia się ze zwierzętami oraz leczenia ran, co wskazuje na magię. Dzięki treningowi są w stanie oczarować duchy zwierząt i poprowadzić je do bitwy. Pomimo tego, że ich zdolności są ograniczone, potrafią również używać ich w dość niszczący sposób do swojej obrony. Pod wodzą królowej szamanki, jasne stawało się, że jedynie szamani całkowicie jej wierni otrzymują oficjalny i obszerny trening. Z tego powodu szeregi Barbarzyńców Brutetamers zostały zasilone przez utalentowane kobiety, które zapewne nigdy nie będą w stanie w pełni wykorzystać swego potencjału. Nadal jednak są one bezwzględnie wierne swoim klanom i użyją wszelkich dostępnych środków by powalić przeciwników swojej zimnej królowej.

Kongra:
Potężne kongry to góry mięsa i muskułów. Te olbrzymie małpy są niesamowicie silne i całkiem zręczne jak na ich masę i rozmiar. Najwyraźniej są one wojownikami wśród małp żyjących w najdzikszej dżungli i od czasu do czasu napadają na ludzkie osady. Będąc wściekłą, kongra potrafi wyrywać małe drzewa i łamać kości, niczym gałązki. Nawet doświadczony wojownik, na widok wściekłej, szarżującej kongry, może zacząć drżeć. Ciemna, masywna postać osiąga przy ataku niebezpieczną szybkość. Polegając głównie na swej sile, kongra rzadko używa broni. Czasami, małpi wojownik używa różnej wielkości kamieni lub gałęzi, jako zastępczej broni, jednak polega głównie na swoich młotopodobnych pięściach i ciosach swych potężnych ramion.

Scarab:
Skarabeusz jest powiązany z ukrytymi tajemnicami i mądrością, co uczyniło te żuki ważnym symbolem religijnym w Ankrahmun. Zazwyczaj są spotykane w swoich podziemnych kryjówkach, ale zamieszkują także w świętych miejscach, jak świątynie czy grobowce. Skarabeusze bronią swojego terytorium w zażarty sposób. Zaatakują każdego, kto ośmieli się wedrzeć na ich teren i nie ustąpią, dopóki zagrożenie nie zostanie wyeliminowane. Ich skorupy są niezmiernie twarde i czasami bronie mogą się roztrzaskać na ich chitynowym pancerzu. Są ponadto zdolne do gromadzenia trucizny w zabójczą chmurę przyprawiających o mdłości gazów, która ochrania skarabeusze zwłaszcza podczas ucieczki, jeśli zostaną do niej zmuszone.

Witch:
Wiedźmy to uzdolnione magicznie kobiety, które zwykle żyją głęboko w lasach i na bagnach Tibii. Tam mogą zbierać zioła i inne składniki, np. szczątki martwych zwierząt, z których ważą mikstury w swych żelaznych kotłach. Istnieje plotka jakoby potrafiły one latać na swoich miotłach. Większość z nich jest dość złośliwa, mają niezbyt przyjazne usposobienie i atakują poszukiwaczy przygód, miotając w nich kulami ognia.

Tarantula:
Tarantula to kolejny odrażający przedstawiciel rodziny pajęczaków. Nie jest przywiązana to konkretnego ekosystemu, więc można ją spotkać w jaskiniach, lasach czy ruinach. Stanowi więc zagrożenie praktycznie wszędzie, oprócz zimnych i wulkanicznych środowisk. Tarantula jest agresywna i niebezpieczna i wcale nie jest bardziej wybredna co do diety niż co do środowiska. Wszystko jest postrzegane jako potencjalna ofiara, czasami nawet pożerają istoty z tej samej rodziny. Ich zęby jadowe czynią je zagrożeniem dla osadników, ale wiele prób eksterminacji wypędziło je z dala od centrów cywilizacyjnych. Mimo to widok pojedynczej Tarantuli nadal wystarcza, by miasto wynajęło zwiadowców i najemników do dokładnego zbadania sprawy.

Ghost:
Duchy zauważono najpierw w nawiedzonych ruinach Drefia na Vengrad. Niektórzy twierdzą, że są to dusze dawnych mieszkańców, którzy zginęli w straszliwej katastrofie, która to zniszczyła to piękne miasto. Z pewnością, na swój sposób, są istotami supernaturalnymi, gdyż nie istnieje materialna broń, która może je zranić, a ich przeszyty dreszczem dotyk powoduje u wrogów utratę sił witalnych.

Pirate Marauder:
Pochodzą z najniższych klas społecznych, tak więc łatwym jest rekrutowanie tych nikczemników do załóg pirackich. Często już będący kryminalistami zanim zaczęli swoją karierę jako piraci, nie jest więc dla nich wielką zmianą prowadzenie pirackiego życia. Przyciągnięci przez opowieści o wolności i skarbach, szybko rozczarowują się w zetknięciu z rzeczywistością.
Nie będąc niczym więcej niż zwykli bandyci na lądzie, Piraci Rabusie nie troszczą się o zdrowie czy życie innych. Ze względu na warunki życia, stali się zgorzkniałymi i wściekłymi ludźmi starającymi się odegrać na życiu poprzez udręczanie i przytłaczanie innych gdy tylko to możliwe. Jako broni używają wszystkiego co uda im się ukraść i spełni swoją rolę. Ich zwinność rekompensuje im brak pancerza. Dość słabi i tchórzliwi, raczej ich liczba a nie umiejętności stanowi zagrożenie.

Dark Monk:
Istnieją mnisi, którzy utracili wiarę lub zostali przeciągnięci na ciemną stronę, ale to Mroczni Mnisi sformowali swój własny zakon, którego zadania skrywa cień tajemnicy. Niewiele wiadomo o ich działaniach ani o tym, skąd się w ogóle wzięli. Oficjalne bractwa zakonne zaprzeczają temu, iż wiedzą cokolwiek o tym zakonie. Powszechnie twierdzi się, że Mroczni Mnisi służą jakimś złym mocom, ponieważ mają wrogi stosunek do większości ludzi. Ich sposób atakowania wskazuje na trenowanie sztuk walki. Używają także kilku zaklęć, z których niektóre, zwłaszcza wysysanie sił witalnych, świadczy o mrocznym obliczu tego bractwa.

Merlkin:
Istnieją przedstawiciele małpoludów, którzy potrafią panować nad jakąś dziwną magią. Ciężko określić jaką rolę w małpim społeczeństwie odkrywają merlkiny, ale prawdopodobnie najtrafniej określa je miano prymitywnych znachorów. Zagadką jest jak te prymitywne małpy zdołały rozwinąć jakąkolwiek magię, jednak biorąc pod uwagę fakt, iż małpy te napadały na ludzkie osady, aby kraść narzędzia, można śmiało stwierdzić, że ukradły one także wiedzę magiczną. Ich umiejętność władania magią wskazuje na wyższy stopień inteligencji niż u ich kuzynów, z którymi to żyją w nietrwałym pokoju. Stwierdzono konflikty pomiędzy różnymi rasami, zatem nie jest prawdopodobne, ażeby merlkiny stanowiły jakąś elitę wśród małp. Jednak współpracują one z innymi małpimi rasami, a dzięki ich dziwnej magii i umiejętnościom innych małp, tworzą one bardzo skuteczne grupy bojowe.

Hunter:
Łowcy to banici żyjący w rozległych lasach Tibii. W swych łowach nie ograniczają się do zwierzyny, ale atakują także podróżników i poszukiwaczy przygód. Mimo, iż nie są zbyt silni, są bardzo zabójczy dzięki ich szybkości i łukom.

Carniphila:
Ta istota nie jest ani rośliną ani zwierzęciem, ale raczej ich mieszaniną, a zarazem kolejnym dziwactwem czekającym na odkrywców i osadników w tiquandińskiej dżungli. Mimo wyglądu i struktury rośliny, można stwierdzić, że kieruje ona swoimi ruchami. Jest mięsożerna i niemal bezmyślnie kieruje się swoim nienasyconym głodem. Jej trujące ataki spowalniają ofiarę, dzięki czemu powolny, roślinny gigant może dogonić ofiarę i zaatakować ją swoimi ciernistymi mackami i kwiecistą paszczą. Ciała ofiar nie służą tylko za jedzenie, ale także jako nawóz dla nasion tej rośliny. Jest zatem wskazane palenie ciał ofiar ataków karnifili.

Gargoyle:
Chociaż gargulce są częstym widokiem w całej Tibii, pochodzenie tej niesamowitej rasy pozostaje owiane tajemnicą. Nagroda oferowana przez wielkiego czarodzieja Syriusza Pół-Łysego, dla tego, który rozwiąże zagadkę pochodzenia gargulców nigdy nie trafiła w żadne ręce. Jednakże odkryto parę ciekawych faktów. Każdy dzisiaj wie, że gargulce raczej preferują zacienione miejsca, dlatego typowymi miejscami ich występowania są posępne lochy i podziemne kompleksy. Tam żyją i polują, i używają swojej niesamowitej umiejętności zlewania się z ich kamiennymi legowiskami.

Minotaur Mage:
Magowie to elita wśród armii minotaurów. Wspierają oni pobratymców w walce, dzięki swej magii. Potrafią tworzyć pola energii i ciskać kulami ognia lub magicznymi pociskami. W związku z faktem, iż słabo walczą wręcz, wartownicy będą ich chronić, by mogli działać z drugiego szeregu.

Frost Giant:
Mroźne Olbrzymy są pradawną rasą, której przedstawiciele zamieszkują najodleglejsze północne regiony świata. Daleko na północy, gdzie jest wystarczająco zimno by zmrozić powietrze, mają oni swój dom. W dawnych czasach, kiedy bogowie opłacili wojnę przeciwko sobie, zmiany klimatyczne występowały dość często. Wtedy, część z klanów Mroźnych Gigantów powędrowała na południe, podążając za przenikliwym zimnem oraz powiększając terytorium. Całe królestwa upadły pod ich stopami. Stali się oni panami lodowych pustkowi a ich lodowe królestwo codziennie się rozrastało. Pewnego dnia jednak, pozornie wieczna zima się zakończyła. Temperatura zaczęła wzrastać i większość z Mroźnych Olbrzymów powróciła na północ, do domu swoich przodków. Część z nich została uwięziona podczas ucieczki, odcięta przez ocean, którego niegdyś zmrożona powierzchnia umożliwiała swobodne przejście. Wielu z nich umarło, zabitych albo przez wzrastającą temperaturę, albo przez wrogów, którzy z łatwością unicestwiali osłabionych gigantów. Jednak cząstka z nich, znalazła schronienie w miejscach mroźnych na tyle, by zapewnić im przetrwanie. Nadal jednak, miejsca te nie są odpowiednie, nadal są zbyt ciepłe dla Mroźnych Olbrzymów. Odcięte od swej północnej cywilizacji w nieprzyjaznym środowisku, są one znane z nieprzyjaznego nastawienia. Ich jedyną radością wydaje się być sprawianie, by inne istoty czuły się jeszcze bardziej nieszczęśliwe, niż czują się oni sami. Tak więc uwielbiają oni polowanie, torturowanie lub po prostu zgniatanie innych stworzeń. Bazując na tym nastawieniu, nie jest niespodzianką, że Mroźne Olbrzymy, pomimo swojej inteligencji, nie będą marnowały czasu na dyskusje i rokowania. Gdy jest szansa na walkę, wykorzystują ją. Mroźne Olbrzymy są niezwykle zaborcze i zacięcie bronią swojego terenu przed każdym wrogiem.

Mummy:
Mumie to nieumarłe potwory, które można spotkać w starożytnych piramidach i ruinach na północy Tibii. Nikt nie zna ich pochodzenia, ale wiadomo, że strzegą one grobowców i zaatakują każdego poszukiwacza przygód, który spróbuje wykraść legendarne skarby. Ich przerażający wzrok potrafi sparaliżować najmężniejszych wojowników, a one same mogą wtedy wyssać energię życiową z oszołomionych ofiar. Strzeż się też ich zatrutych sztyletów!


Frost Giantess:
Mroźne Olbrzymki są jeszcze bardziej wrogo nastawione i agresywne, niż ich męskie odpowiedniki. Na północy, krążą dowcipy o tym, że to one są prawdziwym powodem, dla którego mroźne olbrzymy nie mają poczucia humoru i dają się łatwo sprowokować. Faktem jest, że olbrzymy, w porównaniu ze swymi żeńskimi odpowiednikami, są raczej tępe. Mroźne Olbrzymki przeważnie używają broni, znacznie częściej niż robią to samce.

Thornback Tortoise:
Kolczaste Żółwie posiadły te wszystkie zdolności bojowe, których brakuje ich pokojowym kuzynom. Są nieprawdopodobnie opancerzone, posiadają zestaw ataków dystansowych, które rekompensują brak zwinności. Mimo że Kolczaste Żółwie są powolne, często udaje im się dogonić przeciwnika. Jeśli dochodzi do walki jeden na jednego, mogą stawić czoła nawet potężnym przeciwnikom dzięki swojemu zdumiewającemu pancerzowi i ogromnej sile.

Cyclops:
Cyklopi to podobna ludziom rasa, posiadająca jednak tylko jedno oko i pomniejszą inteligencję. Nawet mówią podobny językiem. Żyją w jamach, gdzie poszukują złota i innych metali. Strzeż się, gdyż bardzo złoszczą się na poszukiwaczy przygód, którzy wejdą na ich teren, i spróbują zabić intruza używając swej niesamowitej siły.

Lizard Templar:
Dumni i błogosławieni wojownicy rasy Jaszczurów podążają dziwnym kodeksem honorowym, który nie może być zrozumiany przez inne rasy. Część tego kodeksu zakłada odważną walkę z ciepłokrwistymi rasami, które są uważane za intruzów w świecie Jaszczurów. Ich gruba, łuskowa skóra, niewiarygodna wytrzymałość i nieugięta determinacja do wygrania każdej walki uczyniły Jaszczuroludzi dominującą rasą na Tiquandzie przez długi czas. Nawet ich wrogowie muszą przyznać im mistrzostwo, świetne wyszkolenie i elegancję w walce egzotycznymi broniami. Najprawdopodobniej Jaszczury uważają walkę za doświadczenie religijne. Ich styl walki jest niewątpliwie określony odgórnie, ale mimo to bardzo skuteczny. Ich wężowy taniec ostrzy którym posługują się w walce jest naznaczony ich zbytnią pewnością siebie i niezdolnością do zaakceptowania porażki.

Mammoth:
Ten dziwny Mamut może być tworem magicznych eksperymentów, jak deklarują niektórzy Tibijscy mędrcy. Mało wiemy na temat tych stworzeń, jednak rysunki znalezione w jaskiniach, świadczą o tym, że jest to dość stara rasa. Pokojowe nastawienie Mamutów, w przeszłości niemal doprowadziło do ich wymarcia. Szamani opowiadają historie o tym jak to ludzka chciwość niemal zmiotła te stworzenia z powierzchni wysp. Gdy zostało jedynie kilka żywych Mamutów, potężny północny wiatr Chyll przypatrzył się tej sprawie, i zdecydował się zainterweniować. Wyszeptał coś do uszu Mamutów i te wielkie bestie poznały nowy sekret. Tym sekretem była agresja. Od tego dnia, stworzenia te zaczęły walczyć. Nauczyły się obrony przed ludzką chciwością. Nigdy jednak nie powróciły one do swej dawnej liczebności. Dni potężnych mamucich stad, które przemierzały lodowe obszary, odeszły na zawsze. Dzisiaj, Mamuty są zdolne do obrony i jedynie najdzielniejsi wojownicy przeżyją, by wrócić do domu niosąc pożywienie oraz skórę, jako ich należny skarb.

Minotaur Guard:
Wartownicy tworzą ciężkozbrojne oddziały w armii minotaurów. Są mocni w walce wręcz, ale podatni na bronie dystansowe. Uważaj też na strzelców, którzy zwykle czają się za wartownikami w drugim szeregu.

Elephant:
Od zamierzchłych czasów, opowieści o takowych stworzeniach były odrzucanie jako niewiarygodne historie ludzi, którzy postradali rozum bądź mieli gorączkowe halucynacje. Słonie mają dwa ogromne, a raczej absurdalnie długie, zęby, które mogą wskazywać na wampiryczną naturę tych stworzeń. Macka, występująca zamiast nosa, najprawdopodobniej działa jak przyssawka pijawki. Jednakże, zdolności słoni do wysysania sił życiowych nie są jeszcze potwierdzone. Nawet bez tych domniemanych zdolności, te bestie są wrogie wobec każdego intruza, a ich rozmiar i silą wystarczają, aby z łatwością zmiażdżyć każdego humanoida. Doniesiono, że stworzenie to, jeśli rozzłoszczone, staje się jeszcze groźniejsze. Ich wielkie zęby są cenne dla rzemieślników i alchemików, ciężko je jednak zdobyć ze względu na siłę ich posiadaczy, która czyni ich tak trudnymi do zabicia. Zęby użyte w walce szybko się łamią, stając się tym samym bezużytecznymi.

Stone Golem:
Kamienne Golemy to rodzaj żyjącej skały. Każda z ich części jest wykonana z kamienia, one same żyją także w kamiennym środowisku. Mieszkają w podziemiach Edron, gdzie jest ich ulubiony pokarm, czyli granit i kwarc. Zwykle są pokojowo nastawione, jednak mogą się zdenerwować na wędrowca zainteresowanego ich pożywieniem. Wtedy będą usiłowały zabić intruza używając swojej niewiarygodnej siły.

Slime:
Szlam nie jest rzeczywistą istotą, ale bardzo dziwnym bytem, który występuje w tibijskich podziemiach. Przemieszcza się raczej przez przelewanie się niż chodzenie. Jego ulubioną taktyką walki jest otoczenie wroga poprzez rozdzielanie się. Ich atak jest dosyć silny ale obrona słaba. Gdy giną, zostawiają chmurę trucizny za sobą.

Dwarf Guard:
Krasnoludzcy Gwardziści są w pewnym rodzaju policją wśród Krasnoludów. To bardzo przebiegli i silni wojownicy, znający doskonale swoje otoczenie. Ich strategia to zwabianie małych grup intruzów w pułapki, co do których budowy mają predyspozycje.

Beholder:
Beholdery są pokrytymi śluzem potworami z kilkoma mackami, żyją one głęboko w lochach Tibii. Atakują gdy tylko zobaczą przeciwnika używając magicznych pocisków. Co więcej, przywołują szkielety by otoczyć ofiarę. Na początku powinieneś postarać się wyeliminować Beholdera, wszystkie szkielety zginą wraz z ich summonerem. Magowie mogą użyć bomb ogniowych by ranić kilku przeciwników jednocześnie.

Elf Arcanist:
Elfy arkaniści to dowódcy elfickich wojsk. Należą oni do wojowniczej kasty, Kuridai, a każdy z nich jest bardzo podejrzliwy względem intruzów. To najsilniejsi wojownicy wśród elfów, znani z używania różnych broni dystansowych, oraz dużych umiejętności magicznych. Są zdolni do samoleczenia.

Pirate Cutthroat:
Pirat Nożownik często prowadzi pirackie życie od lat. Przeżycie takiego czasu dowodzi jego umiejętności. Z drugiej strony, konieczność udowodnienie sobie, że nadal są niezastąpionymi członkami załogi, skłania ich do podejmowania niezwykłego ryzyka. Lekkomyślnie, na przekór sobie i innym, używają taktyk, które zostałyby nazwane przez innych szalonymi lub samobójczymi. Chętni by awansować, biorą na siebie ryzyko, którego inni staraliby się uniknąć. Ich heroiczne ataki są produktem takiej właśnie postawy, tak samo jak używanie wybuchowej broni, będącej tak samo niebezpieczną zarówno dla użytkownika jak i dla przeciwnika. Łącząc takie zachowani z ich bronią, miłością do niesamowitych ilości alkoholu oraz złym usposobieniem, otrzymamy dość wierny obraz Pirata Nożownika i niebezpieczeństwa jakie stanowi.

Blue Djinn:
Mimo, że Niebieskie Dżiny są uważane za jednostki boskości, mają oni skłonność do chronienia swoich sekretów przed wścibskimi poszukiwaczami, pilnie wypełniając każde zadanie jakiego się podjęli. Będąc wysoce magicznymi stworzeniami są mistrzami iluzji i transformacji. Dżiny są znane ze swojego magicznego rzemiosła a wiele bajek zwyczajnie opowiada o dżinach spełniających ludzkie życzenia. Magowie często wyśmiewają tą teorię twierdząc, że jedynie dżiny powiązane potężną magią i przywołaniami, czułyby się zobowiązane spełniać takie obowiązki. Mniejsza o to, ostatnio obudzona z głębokiej drzemki, większość spotykanych Niebieskich Dżinów, to najsłabsze osobniki swojego gatunku. Poszukują na świecie sług zła i ich odwiecznego nemezis, zielonych dżinów, nadal stanowią oni zagrożenie dla każdego kogo podejrzewają o bycie w zmowie ze złem.

Green Djinn:
W czasach starożytnych, zielone dżiny przegrały wielką wojnę ze swoimi niebieskimi braćmi. Z racji uznania za wymarłych, wiedza o tych potężnych istotach przerodziła się w legendy, legendy zaś zamieniły się w baśnie. Ci, którzy natknęli się na jednego z niedawno przebudzonych, samozwańczych panów zła, mogą potwierdzić ich istnienie i fakt, że nie należą oni do najsympatyczniejszych istot. Ci uzbrojeni w magię wrogowie miłują zniszczenie i zadawanie bólu. Mimo, iż do tej pory widziano tylko podrzędnych członków zielonoskórych, są oni przeciwnikami, których należy się strzec. Ich magiczne sztuczki czynią ich czymś więcej niż tylko wyzwaniem dla niczego niespodziewających się poszukiwaczy przygód. Gardząc wszystkimi żywymi stworzeniami i wszystkim co piękne, naprawdę zaciekłą nienawiść rezerwują dla swoich niebieskoskórych krewnych, których uważają za zdrajców rasy dżinów.

Orc Berserker:
Orkowie berserkerzy to najwytrwalsi wojownicy wśród orków. Ich ulubioną taktyką jest szarża, przy której pędzą z niesamowitą szybkością i halabardą w rękach, by ofiarę jednym ciosem. Jeżeli jednak przetrwałeś ich atak, uważaj na innych orków, którzy często im towarzyszą.

Crypt Shambler:
Długo wierzono, że strażnik krypty jest zaledwie mitem i chociaż dziś wielu uczonych potwierdza istnienie tych nieumarłych wynaturzeń, to tak naprawdę niewiele więcej o nich wiadomo. Ogólna teoria zakłada, że strażnicy krypty powstali z ciał pomniejszych nekromantów i mrocznych kultystów, którzy zostali zamienieni w nieumarłe stwory, gdy byli jeszcze żywi! Mimo, iż teoria ta pozostaje niepotwierdzona, może ona pomóc w wyjaśnieniu ich ognistego gniewu, który zdaje się być wspólną cechą wszystkich strażników krypty. Jaka by nie była prawda, strażnicy krypty są niebezpiecznymi nieumarłymi, którzy przyćmiewają potęgę i okrucieństwo innych martwiaków.

Barbarian Bloodwalker:
Barbarzyńczy Bloodwalkers (kroczący we krwi) z pewnością nie otrzymali tej nazwy za swoje zdolności dyplomatyczne. Ich taktyka polega na ataku, a potem jest jeszcze gorzej. Są oni niemal obłąkani i nieustannie balansują na krawędzi szału. Ciągłe nadużywanie eliksirów berserkerów zmusiło ich do życia w chaosie i nieustannym rozpadzie. Bitwa i rzeź jest siłą życiową tych barbarzyńców. Uważani są przez swoich współplemieńców za błogosławionych, mało co jest w stanie ich powstrzymać. W gruncie rzeczy, ci sami szamani, którzy zaopatrują ich w eliksiry berserkerów, muszą utrzymywać ich w stanie oszołomienia dzięki różnym miksturom, by utrzymać spokój i ograniczyć ich skłonności do szału. W czasach wojny jednak, ci ‘święci wojownicy' są nakręcani do walki z wrogami i wszyscy współplemieńcy robią wszystko co w ich mocy by unikać sytuacji mogącej sprowokować ich gniew. Szał, który prowadzi Bloodwalkersów nie pozostawia miejsca na strach, ból, poddanie lub miłosierdzie. Bez szacunku dla własnego życia, rzucają się oni w wir bitwy a ich okrzyk bojowy wyzywa wszystkich, śmiertelników, demony a nawet boga.

Monk:
W zamierzchłych czasach, na długo przez ponownym odkryciem wyspy Mystic Island, pewni mnisi, wyznawcy złego boga Zathrotha, założyli klasztor głęboko pod powierzchnią. Nie są zbyt dobrze nastawieni do odkrywców, którzy tam przychodzą, toteż z zawzięciem atakują każdego takiego intruza. Są dobrze wyszkoleni w walce wręcz i potrafią się leczyć.

Lizard Snakecharmer:
W połowie kapłani, w połowie czarownicy, Zaklinacze Węży wydają się być duchowymi przywódcami Jaszczuroludzi. Są wprawieni w rzucaniu wielu zaklęć i wykazują silną sympatię do węży i trucizn. Zupełnie jak węże, które wydają się być przez nich czczone, Zaklinacze lubią czekać na chwilę słabości ofiary, która pozwoli im zaatakować. Utrzymują wrogów na dystans, ich błyskawiczne ataki często zaskakują ofiarę- dzięki temu Zaklinacze zyskują przewagę. Ostatnio zażegnali spór z wojownikami, dotyczący sformowania ogromnej grupy do walki z wspólnym wrogiem i do obrony terytorium przed intruzami.

Fire Elemental:
Żywiołaki ognia to byty złożone z czystego ognia. Pierwszy raz zostały spostrzeżone podczas przebudzenia demonów i nikt nie wie, czy istoty te są przez nie przywoływane, czy też są niezależnymi stworzeniami rodzącymi się z ognia. Żywiołaki ognia są bardzo trudnymi przeciwnikami, oraz potrafią tworzyć ogniste pola i miotać we wrogów kulami ognia.

Demon Skeleton:
Demoniczne Szkielety to nieumarłe potwory żyjące w najgłębszych otchłaniach. Nie wiadomo skąd się wzięły. Są znacznie silniejsze i szybsze niż zwykłe szkielety, od których różnią się tylko kolorem. Tak samo jak one, potrafią wysysać witalną energię ze swoich przeciwników.

Pirate Ghost:
Biorąc pod uwagę styl życia piratów, nie powinno dziwić, że część z nich skończyła jako przeklęte duchy - nigdy nie będące w stanie zaznać pewnego rodzaju spokoju życia pozagrobowego. Przywiązani do tego świata żywych, kontynuują swoje niszczycielskie życie rozsiewając strach i mordując. Niemal nietykalni, ścigają swoje ofiary z beztroską złośliwością, która sama w sobie jest przerażająca. Posiadają kilka zdolności, które są powszechne u duchów, wydają się jednak być nieco bardziej przyzwyczajeni i przystosowani do mordowania. Podczas gdy inne duchy bardziej koncentrują się na sobie i swoim straszliwym przeznaczeniu, Duchom Piratom wydaje się sprawiać przyjemność zadawanie bólu żyjącym. Jak niektórzy mówią, sprawianie by inni cierpieli pozwala im lepiej znosić ich własne nieszczęście.

Pirate Buccaneer:
Pirat Poszukiwacz Przygód dowiódł już swojej klasy jako wyćwiczony wojownik, który często jest liderem grup podczas rajdów. Jest niezwykle arogancki i kocha tyranizować swoich podwładnych. Niektórzy z nich już zdobyli sławę i wcale nie czują się dobrze stojąc w cieniu swoich kapitanów. Boją się by ich osoba nie została przyćmiona przez innego Pirata. Rzadko kochani przez swoje załogi, często wzbudzający w nich strach, regularni staczają pojedynki i zawsze są gotowi by wykorzystać najmniejszą słabość swego dowódcy. Dzięki dobremu przydziałowi z łupów, ich ekwipunek jest dość dobry i przeważnie składa się na niego porządna broń i dobry pancerz. Ich odważne i wprawne posunięcia imponują ich przyjaciołom jak i wrogom.

Orc Leader:
Dowódca orków są wodzami orkijskich armii. Są na tyle bystrzy, że potrafią odpowiednio rozmieścić różnych żołnierzy - wojowników, berserkerów, oszczepników i szamanów - formując tym samym potężne oddziały. W pojedynkę także stanowią wyzwanie i są zdolni nawet do używania noży do rzucania.

Elder Beholder:
Starsze Beholdery są panami wśród tej nekromantycznej rasy. Z czasem urosły do olbrzymich rozmiarów i przekroczyły typową dla swego gatunku długość życia poprzez oszukiwanie śmierci w jakiś złowieszczy sposób związany z ich nekromantycznymi mocami. Wraz z rozmiarem potwora, powiększyło się też jego zło i moc. Ich magia przyćmiewa tą używaną przez zwyczajne beholdery, a ich biegłość w sztukach nekromatycznych przekroczyła możliwości zwykłego beholdera. To właśnie oni tworzą przerażających obserwatorów, którzy to z czasem wyrastają na nowe beholdery, zapewniając tym samym ciągłość tej rasy. To oni, z żelazną wolą i brutalną presją, rządzą podobnym im stworom. I to właśnie oni zgromadzili magiczną wiedzę, zwłaszcza o nekromancji, która nigdy nie miała być poznana przez żadne stworzenie, ani żywe, ani martwe.

Vampire:
Wampiry to nieumarłe stworzenia żyjące w nawiedzonych ruinach Daramy. Są bardzo silne i żywią się krwią, którą wysysają ze swych ofiar. Ubrani w czarne jak noc peleryny, polują w podziemiach - a w nocy - nawet na powierzchni. Niektórzy ludzie wierzą, że są one w stanie nawet latać, niczym nietoperze, które przypominają małe wampiry. Ich przerażający wzrok i mrożące krew w żyłach jęki sparaliżowały już niejednego odważnego poszukiwacza przygód.

Ice Golem:
Lodowe Golemy są tworem potężnej magii. Ich powstanie datowane jest na czasy dawno zapomniane przez śmiertelników. Golemy wykonują proste zadania, powierzone im przez ich panów. Często do ich obowiązków należy pilnowanie jakiegoś miejsca lub przedmiotu, i nawet gdy osoba, która wydała ten rozkaz, już dawno nie żyje, one nadal są posłuszne i wykonują swoją powinność. To tylko jeden z powodów, dla którego napotkane golemy są wrogo nastawione. Kolejnym, mniej znanym faktem, jest słaby umysł Lodowych Golemów, co czyni z nich łatwy cel dla wszelkich duchów pragnących ich opętanie i przejęcie nad nimi kontroli. Tak więc golemy są łatwym ‘przewoźnikiem' takich istnień, szczególnie złośliwych duchów, które nie mają z tego tytułu wyrzutów sumienia. Siła oraz zdolność regeneracji Lodowych Golemów jest podobna do tych występujących u innych golemów. Wydają się być ciut szybsze i nieco bardziej zwinne niż kamienne golemy, jednak nie są tak ciężko opancerzone jak ich krewniacy. Są w stanie przeżyć jedynie w zimnym klimacie, gdyż w cieplejszym klimacie jedynie magia byłaby w stanie zapobiec ich rozpuszczeniu. W chłodniejszych regionach jest łatwiej wywołać Lodowego Golema niż jego kamiennego kuzyna. Z doświadczenia wiadomo, że zazwyczaj golemy te można spotkać w większych grupach niż golemy kamienne.

Efreet:
Ifryty są bezlitosnymi przywódcami zielonych dżinów. Przewyższając swych słabszych braci zarówno siłą, jak i okrutnością, Ifryty są naprawdę strasznymi przeciwnikami, którzy wprost kochają używać swoich ogromnych mocy, aby siać przerażenie w szeregach wroga, a czasem też wśród własnego gatunku. Pogarda do wszystkich innych ras stoi u nich na drugim miejscu zaraz po wiecznej nienawiści ich niebieskoskórych krewnych, Maridów.

Marid:
Dumni maridzi są najsilniejszymi wojownikami wśród szlachetnej rasy niebieskich dżinów. Opanowali oni niesamowite moce magiczne, a ich męstwo w walce jest przerażające. Jednakże, ich nieskończona moc, jak i rasowa tendencja do dumy, powoduje u nich słabość do pokus i arogancji. maridzi będący zwolennikami nauk proroka Daramana, starają się opierać pokusom jak tylko potrafią, ale zdarza się, że marid wchodzi na ścieżkę zepsucia i spełnia pragnienia ukryte w duszy każdego dżina. Strzeżcie się upadłych maridów, ponieważ niewiele odbiegają od Ifrytów, ich zielonoskórych kuzynów i głównych wrogów.

Pirate Corsair:
Korsarze są liderami wśród piratów. Dowodzą własnymi statkami i rządzą utrzymując żelazną dyscyplinę. Cena jaką muszą płacić za taką władzę jest wysoka. Muszą nieustannie pilnować swoich pleców przed atakami mściwych lub ambitnych członków załogi, o atakach innych korsarzy nie wspominając. By wspiąć się na tak wysoki szczebel władzy w tym bezwzględnym społeczeństwie, każdy z nich musi być bezlitosny, przebiegły i śmiercionośny.
Każdy kto miał okazję obserwować Piratów Korsarzy podczas walki, wie, że nie otrzymali swojej pozycji przez przypadek. Są fachowymi wojownikami i często towarzyszą im ich poplecznicy by poprowadzić atak z zaskoczenia na niczego nie spodziewających się przeciwników. Wykorzystują każdą słabość wrogów i stosują każde nieczyste zagranie jakie tylko mogą. Ich umiejętności walki są dopełniane przez ich broń i pancerz, które oczywiście są najlepszymi jakie udało się zdobyć podczas wieloletnich najazdów pirackich.

Dharalion:
Przywódca elfów.

Adept of the Cult:
Biegły Kultysta to najwyższa ranga, jaką zwykły kultysta jest w stanie zdobyć. Posiadający silną wolę oraz lojalni, używają sekretów kultu aby wzmacniać swoją magię do zastraszającego poziomu. Bezlitośni i przebiegli, przybierają groźną postawę przed każdym przeciwnikiem. Postrzegają się również jako kogoś zbyt cennego dla kultu, aby go stracić. Z tego powodu zawsze towarzyszą im inni członkowie sekty, zazwyczaj niższych rang, pomagający i ochraniający ich. Nie doceniają innych kultystów, gotowi są poświęcić ich życie, kiedy tylko zechcą, gdy istnieje zagrożenie. Skrywają ważną wiedzę na temat kultu, i są tak fanatyczni, że woleliby zginąć aniżeliby mieli zostać złapani żywi.

Priestess:
Kapłanki przybyły na Enigme razem z mnichami. Tak samo jak oni, kapłanki będą dziko atakować każdego intruza, który wtargnie na ich święte królestwo. Są one słabe w walce w zwarciu, ale posiadają wiele magicznych umiejętności. W swoich przeciwników strzelają magicznymi pociskami oraz wysysają z nich manę. Przywołują one także ghoule w celu wzmocnienia swoich sił. Ich dodatkową zaletą jest to, że leczą same siebie.


Water Elemental:
Żywiołaki wody są potężne jak fale przypływu i tak kapryśne jak morze, które dało im życie. Średnio interesują ich ludzie, częściej zostają przywołane przez czarodziejów niż ulegają samoistnej materializacji. Żywiołaki wody brak widocznej kontroli nad swoimi poczynaniami, zdają się nie mieć celu w życiu, jak my, śmiertelnicy zwykliśmy czynić. Niektórzy czarodzieje wierzą, że żywiołaki reagują wrogo na żywe stworzenia, gdyż czują się urażone faktem, iż każda taka istota ma w sobie wodę. Niepojęte w swym postępowaniu, na pewno jednak są inteligentne i znają szereg zaklęć skupionych wokół wody, trucizny i zimna.

Yeti:
Jego respawn jest nieregularny. Wiadomo, że pojawia się gdzieś na lodowych wyspach Tibii, jednak nie wiadomo dokładnie gdzie i kiedy.

Enlightened of the Cult:
Oświecenie Kultu to członkowie, którzy jako jedyni opanowali całą wiedzę na temat magii kultu, jej mroczne źródło i ukryte cele. Zwykle pracują w ukryciu, co powoduje, że rzadko wdają się w walkę. Gdy jednak się


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora

Autor Wiadomość
Xafaso
Administrator



Dołączył: 17 Paź 2007
Posty: 98
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5


PostWysłany: Czw 7:56, 08 Lis 2007    Temat postu:

Hmm nie wiem czy to jest wogóle poradnik... hmm

Ale i tak ładnie napisane i się może komuś przyda Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora

Autor Wiadomość
Jwp




Dołączył: 24 Paź 2007
Posty: 75
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Złotoryja


PostWysłany: Czw 15:43, 08 Lis 2007    Temat postu:

żaden to poradnik .....Btw sam pisales czy kopiowales z tibia pl ?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora

Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum www.bleachot.fora.pl Strona Główna -> Poradniki Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group.
Theme Designed By ArthurStyle
Regulamin